NORMATIVA OFICIAL

Reglamento de Eleven League

Todo lo que necesitas saber para jugar, competir y gestionar tu club dentro del universo de Eleven League.

1. Reglamento Oficial

Normativa FIEL

El deporte en tus manos

En Eleven League, cada partida combina estrategia, dados y cartas para representar un encuentro deportivo en el que cada decisión puede cambiar el resultado.

Cada participante controla un equipo formado por “jugadores carta” y asume el rol de su Manager. Durante el encuentro, deberá mover el balón mediante pases, superar las defensas rivales, utilizar sus cartas de Manager en el momento adecuado y buscar convertir más goles que su oponente.

El objetivo es simple: marcar más goles que el rival antes de que termine el encuentro.

1. Conociendo Eleven League

Antes de comenzar, es importante conocer los principales elementos que forman parte de una partida.

Cada Manager juega con:

  • Un equipo de 18 jugadores carta.
  • Un campo de juego o Playfield.
  • Una ficha de balón.
  • Un mazo de 20 cartas de Manager.
  • Dados de seis caras, representados en este reglamento como 1d6.

Durante el encuentro, solo 9 jugadores de cada equipo estarán en el campo de juego. Los 9 restantes permanecerán en el banquillo y podrán ingresar mediante sustituciones.

2. Tu equipo

Cada equipo está formado por un plantel de 18 jugadores.

Durante el encuentro, cada equipo cuenta con:

  • 9 jugadores en el campo de juego.
  • 9 jugadores en el banquillo.

Los jugadores del banquillo pueden ingresar durante el encuentro cuando una carta o una regla indique que debe realizarse una sustitución.

Personaliza a tus jugadores

Las cartas de jugador cuentan con la indumentaria en blanco. Esto permite que cada Manager pueda personalizar visualmente a sus jugadores, pintando la camiseta, los shorts y las medias con los colores, el escudo o el diseño de su propio club.

De esta manera, cada equipo puede convertirse en una representación única de su club.

3. Las cartas de jugador

Cada jugador carta posee estadísticas que determinan su rendimiento durante el encuentro.

ATAQUE (ATK)

Representa la capacidad del jugador para realizar acciones ofensivas, principalmente pases y disparos a puerta.

Durante una acción ofensiva, el valor de Ataque se suma al resultado obtenido en una tirada de 1d6.

DEFENSA (DEF)

Representa la capacidad del jugador para impedir las acciones del rival, recuperar el balón o evitar un gol.

Durante una acción defensiva, el valor de Defensa se suma al resultado obtenido en una tirada de 1d6.

SUERTE (LCK)

La Suerte es un valor especial.

Si el resultado de una tirada coincide exactamente con el valor de Suerte del jugador que realiza la acción, esta se considera un acierto automático.

Un acierto obtenido mediante Suerte no puede ser contrarrestado por cartas de Manager.

4. El campo de juego

El campo de juego de Eleven League está dividido en seis bandas.

Estas bandas determinan dónde se colocan los jugadores y cómo pueden interactuar entre sí durante el encuentro.

Las seis bandas se agrupan en las siguientes zonas:

Bandas de portería — GK

Se encuentran en los extremos del campo de juego. Cada una contiene la posición del portero o GK correspondiente.

Además, en esta zona se encuentran los espacios destinados al:

  • Mazo de Manager.
  • Pila de descarte.
  • Escudo del club.

Bandas de área — FW y DF

Se encuentran delante de cada portería. En estas bandas se desarrolla gran parte del juego ofensivo y defensivo.

Los delanteros (FW) ocupan la banda de área rival para buscar oportunidades de disparar a puerta, mientras que los defensores (DF) se enfrentan a los delanteros rivales.

Bandas centrales — MF y AM

Las dos bandas centrales forman el centro del campo.

En ellas se ubican principalmente los mediocampistas (MF) y los mediocampistas ofensivos (AM).

La posición de cada jugador es fundamental, ya que determina sus posibilidades de participar en los pases, defender y recibir el balón.

5. Cómo se relacionan los jugadores

Antes de aprender a jugar un turno, es importante entender cómo se enfrentan los jugadores en el campo.

Los jugadores de Eleven League se colocan de forma intercalada. Esto significa que dos jugadores del mismo equipo no pueden encontrarse juntos por ninguno de sus cuatro lados.

En términos generales:

  • Los ataques se realizan en diagonal.
  • Las defensas se realizan de frente.

Cuando un jugador posee el balón y decide realizar un pase hacia adelante o hacia atrás, la dirección elegida determina qué jugador rival se convertirá en el defensor de esa acción.

El jugador situado frente al jugador atacante es quien entra en el duelo defensivo.

6. Preparación del encuentro

1. Colocar los porteros

Cada Manager coloca su portero (GK) en la portería correspondiente.

2. Determinar quién comienza

Cada Manager tira 1d6.

Quien obtenga el resultado más alto comienza el encuentro con la posesión del balón.

3. Colocar los jugadores restantes

El equipo que comienza con la posesión coloca primero un delantero (FW) en uno de los dos espacios disponibles de la banda de área rival.

A continuación, el Manager rival coloca un defensor (DF) en uno de los espacios correspondientes de esa misma banda.

Los Managers continúan colocando jugadores de forma alternada hasta completar las bandas del campo de juego y llegar a la banda de área opuesta.

Si se utiliza el Playfield oficial, las posiciones ya estarán indicadas.

Preparación sin Playfield

Si no se dispone del Playfield, deben respetarse las siguientes reglas:

  • Los jugadores de ambos equipos deben colocarse de forma intercalada.
  • Dos jugadores del mismo equipo no pueden estar juntos por ninguno de sus cuatro lados.
  • Frente al portero (GK) rival siempre debe encontrarse uno de tus delanteros (FW).

Preparar el Mazo de Manager

Cada Manager prepara su mazo de 20 cartas y lo coloca en el espacio correspondiente junto a su portero.

Luego, roba 5 cartas.

El funcionamiento completo del Mazo de Manager se explica en la sección correspondiente de este reglamento.

Realizar el saque inicial

El Manager que comienza con la posesión coloca la ficha de balón sobre uno de sus mediocampistas (MF) situados en el centro del campo.

A partir de ese momento, comienza el encuentro.

7. El duelo

La mayoría de las acciones de Eleven League se resuelven mediante un duelo entre un jugador atacante y un jugador defensor.

El atacante utiliza su estadística de Ataque, mientras que el defensor utiliza su estadística de Defensa.

Ambos jugadores tiran 1d6 y suman el resultado a su estadística correspondiente.

Ejemplo

Atacante

  • Tirada: 5
  • Ataque: 8
  • Resultado total: 13

Defensor

  • Tirada: 4
  • Defensa: 8
  • Resultado total: 12

En este caso, el atacante gana el duelo.

¿Quién gana un duelo?

Para que el atacante consiga realizar su acción, debe obtener un resultado igual o superior al resultado del defensor.

  • Si el atacante obtiene un resultado mayor, gana.
  • Si ambos resultados son iguales, el atacante también gana.
  • El defensor solo gana si obtiene un resultado superior al atacante.

Cuando un defensor gana un duelo, normalmente recupera la posesión del balón.

8. El turno: realizar un pase

El juego avanza mediante una sucesión de turnos.

En Eleven League, el turno representa principalmente un PASE.

El Manager que posee el balón debe intentar hacerlo avanzar de jugador en jugador hasta alcanzar una posición desde la cual pueda disparar a puerta.

El jugador que tiene la ficha de balón sobre su carta es el jugador que realiza el turno.

Cada turno se compone de cuatro fases.

FASE 1 — DIRECCIÓN

El Manager en posesión decide si realizará el pase hacia adelante o hacia atrás.

Esta decisión determina automáticamente qué jugador rival será el defensor que entrará en duelo.

FASE 2 — DUELO

El jugador atacante y el jugador defensor tiran 1d6.

El atacante suma el resultado a su valor de Ataque. El defensor suma el resultado a su valor de Defensa.

Para completar la acción, el atacante debe obtener un resultado igual o superior al resultado del defensor.

En caso de que la tirada de 1d6 coincida con el stat de Suerte, el atacante gana el duelo automáticamente haciendo que el defensor no tenga que tirar el dado.

En cambio, si el defensor es el único que obtiene su número de suerte en la tirada, también gana automáticamente el duelo.

A pesar de haber ganado el duelo mediante el stat de suerte, de todas formas se continúa con la fase siguiente (FASE 3).

Si alguno de los resultados de la tirada fue 1, leer: 11. CONSECUENCIAS INMEDIATAS.

FASE 3 — INTERVENCIÓN DEL MANAGER

Después de resolver las tiradas, ambos Managers tienen que intervenir.

Manager atacante

El Manager atacante debe realizar una de las siguientes acciones:

  • Jugar una carta de Manager.
  • Descartar una carta de su mano.

Después de hacerlo, roba una nueva carta para volver a tener cinco cartas en mano, siempre que su mazo todavía tenga cartas.

Manager defensor

A continuación, el Manager defensor también debe:

  • Jugar una carta de Manager.
  • Descartar una carta de su mano.

Después de hacerlo, roba una nueva carta, siempre que sea posible.

Cada Manager debe jugar o descartar solamente una carta durante su intervención.

FASE 4 — RESOLUCIÓN

Después de que ambos Managers hayan intervenido y se hayan aplicado los efectos de las cartas utilizadas, se determina el resultado final del duelo, ya sea por medio de las cartas o el resultado de las tiradas de dados.

Si el atacante gana
  • Elige al jugador propio correspondiente en la dirección declarada.
  • El balón pasa a ese jugador.
  • El mismo Manager mantiene la posesión.
  • Comienza un nuevo turno.
Si el defensor gana
  • El balón pasa al jugador que realizó la defensa.
  • El Manager defensor obtiene la posesión.
  • Comienza un nuevo turno bajo su control.

De esta manera, el balón avanza de jugador en jugador hasta que uno de los equipos consiga una oportunidad de disparar a puerta.

9. El Mazo de Manager

Cada Manager utiliza un mazo formado por 20 cartas de Manager.

El mazo se construye utilizando las cartas disponibles obtenidas en el Pack de Fundador.

Las cartas de Manager representan decisiones tácticas, recursos ofensivos y defensivos, situaciones especiales e intervenciones que pueden modificar el desarrollo de un duelo.

Además, el consumo de estas cartas funciona como el sistema que determina el paso del tiempo durante el encuentro.

La mano del Manager

Al comienzo de cada tiempo, cada Manager roba 5 cartas.

Durante el encuentro, cada vez que un Manager juega o descarta una carta, debe robar inmediatamente una nueva carta para volver a tener cinco cartas en mano, siempre que todavía queden cartas en su mazo.

Cuando un mazo se queda sin cartas, su Manager ya no puede reponer su mano y cuando ambos Managers no tengan cartas en mano, termina el tiempo de juego.

Nota: Las cartas en la pila de descarte pueden ser consultadas en cualquier momento por cualquier Manager.

Límite de copias

Un mazo puede contener un máximo de 3 copias de una misma carta.

La única excepción es Penal, que puede incluirse solamente como una copia y utilizarse una única vez por partido.

Si Penal se utiliza durante el primer tiempo y vuelve a estar disponible al comenzar el segundo, deberá descartarse cuando corresponda realizar una acción de descarte.

10. Patear a puerta

El objetivo de un ataque es llevar el balón hasta una posición desde la cual se pueda intentar marcar un gol.

Normalmente, solo los jugadores situados en la banda de área rival pueden realizar una acción de disparar a puerta.

En esta situación:

  • El delantero (FW) actúa como atacante.
  • El portero (GK) rival actúa como defensor.

El disparo se resuelve mediante un duelo utilizando las reglas habituales.

Determinadas cartas de Manager pueden permitir realizar disparos desde otras zonas del campo.

Si se marca un gol

Si el atacante gana el duelo y convierte el gol:

  • Se anota el gol.
  • La posesión pasa al equipo rival.
  • El equipo rival realiza un nuevo saque desde el centro utilizando uno de sus mediocampistas (MF) situados en las posiciones centrales.

Si el portero gana el duelo

Si el portero consigue defender el disparo, su Manager obtiene la posesión y puede elegir una de las siguientes opciones.

Salir jugando

El portero realiza un pase normal hacia uno de sus defensores (DF) situados en la banda de área.

A partir de ese momento, el turno continúa siguiendo las reglas normales.

Balón dividido

Esta opción solo puede ser utilizada por un portero.

Ambos Managers tiran 1d6 y comparan únicamente el resultado de los dados.

  • Si el Manager que posee el balón obtiene un resultado igual o superior, puede enviar el balón a uno de sus jugadores situados en la banda central.
  • Si el oponente obtiene un resultado superior, el balón pasa a uno de los jugadores de ese Manager situados en la banda central.

Durante un Balón dividido no se utilizan cartas de Manager.

11. Consecuencias inmediatas

Cuando tanto el atacante como el defensor obtienen un resultado de 1 en sus respectivas tiradas de 1d6, se produce una situación especial.

Después de la tirada de dados y antes de la intervención de los Manager mediante cartas Manager, se tira un dado adicional para determinar una consecuencia inmediata.

Dependiendo del resultado de la tirada para definir la consecuencia inmediata, si se continúa con el duelo, se reanuda con la FASE 3 — INTERVENCIÓN DEL MANAGER.

1 — Roja directa

El jugador es expulsado inmediatamente.

  • Si es el atacante, pierde la posesión y el balón pasa al defensor.
  • Si es el defensor, el pase del atacante se completa.

2 — Molestia

El jugador deberá ser sustituido una vez finalizado el duelo. No es necesario utilizar una carta de Cambio.

3 — Lesión

El jugador debe ser sustituido inmediatamente. No es necesario utilizar una carta de Cambio.

  • Si es el atacante, pierde la posesión y el balón pasa al defensor.
  • Si es el defensor, el pase del atacante se completa.

4 o 5 — Tarjeta amarilla

El jugador recibe una tarjeta amarilla una vez resuelto el duelo.

Si ya tenía una tarjeta amarilla, recibe una segunda amarilla y es expulsado con tarjeta roja.

En ese caso, se aplican las instrucciones correspondientes a Roja directa.

6 — Salva

El jugador no recibe ninguna consecuencia inmediata.

12. El final del tiempo

El encuentro está dividido en dos tiempos.

Un tiempo termina cuando ambos Managers se quedan sin cartas en mano.

Fin del primer tiempo

Cuando ambos Managers se quedan sin cartas:

  1. Finaliza el primer tiempo.
  2. Cada Manager vuelve a barajar su mazo.
  3. Cada Manager roba 5 cartas.
  4. El equipo que no comenzó con la posesión durante el primer tiempo comienza el segundo tiempo con el balón.

El segundo tiempo comienza desde la banda central al igual que el primer tiempo.

Fin del encuentro

Cuando ambos Managers vuelven a quedarse sin cartas durante el segundo tiempo, el encuentro finaliza.

Gana el equipo que haya marcado más goles.

Si ambos equipos han marcado la misma cantidad de goles, el encuentro termina en empate.

2. Ligas y Competiciones

Circuito Competitivo

Reglamento Oficial de Ligas y Competiciones

¡Bienvenido al circuito competitivo de Eleven League!

Aquí se fusionan la estrategia de gestión de tu club con la adrenalina del juego de cartas físico oficial.

Para garantizar un torneo justo, emocionante y ordenado para todos los mánagers, la competencia se rige por el siguiente reglamento.

1. Estructura de la Temporada

Cada temporada oficial tiene una duración exacta de 8 semanas (56 días), divididas de forma equilibrada entre la competencia y la gestión de despachos.

Semanas 1 a 5 — Fase Regular de Liga

Competencia activa. Cada mánager debe coordinar y disputar sus partidos correspondientes del torneo local a un ritmo base de 2 partidos por semana.

Semana 6 — Cierre de Torneos y Copas

Disputa de la última fecha de la Liga (Lunes a Miércoles) y el gran Fin de Semana de Copas presencial en el lugar de encuentro oficial de la comunidad.

Semana 7 — Ventana Abierta de Transferencias

Parón competitivo total. Período exclusivo para negociar, fichar, subastar y vender jugadores para reestructurar tu club.

Semana 8 — Procesamiento, Licencia e Impresión

Cierre de registros. Ventana operativa donde los organizadores procesan las plantillas finales, se abonan las licencias y se imprimen las cartas físicas oficiales para la nueva temporada y se entregan los premios de la temporada anterior.

2. El Sistema de Liga Regular

La liga es la competición base que mide tu constancia y regula tu nivel de mánager.

Formato del Torneo

Ligas compuestas por 12 jugadores. Se juega en formato Round Robin (todos contra todos) a una única vuelta.

Cada mánager disputará exactamente 11 partidos por temporada.

Puntuación

  • Partido Ganado: 3 puntos
  • Partido Empatado: 1 punto
  • Partido Perdido: 0 puntos

Plantilla Congelada

Al iniciar el primer día de la temporada, tu plantilla inscrita queda blindada.

No se pueden modificar, cambiar ni añadir cartas a tu mazo de competencia durante las primeras 6 semanas, garantizando la estabilidad estratégica del torneo.

3. Flexibilidad de Calendario y Fechas

Entendemos que coordinar partidas físicas requiere flexibilidad. Por ello, el fixture no se juega día a día, sino por Bloques Quincenales.

Regla de Adelanto

Al inicio de cada quincena se habilitará un bloque de varias fechas juntas.

Si te encontrás con tus rivales, podés adelantar y jugar todos esos partidos seguidos para liberar tu calendario.

Límite Estricto

Los partidos habilitados deben jugarse y reportarse antes de la fecha límite del bloque: Domingo a la medianoche.

3.1 Reglamento de Solución de Partidos No Disputados

En caso de que un partido no pueda jugarse dentro del límite del Bloque Quincenal, la resolución del resultado se manejará de forma manual mediante la presentación de pruebas de coordinación (capturas de pantalla de mensajería).

Victoria por Escritorio — 3-0 / 3 Puntos

Se otorgará únicamente al mánager que demuestre haber propuesto al menos dos opciones de horarios claros en el chat y cuyo rival haya ignorado los mensajes por más de 72 horas o no se haya presentado a la cita acordada.

El mánager afectado sumará 3 puntos y +3 goles a favor; el infractor quedará con 0 puntos y +3 goles en contra.

Empate por Agenda — 0-0 / 1 Punto a cada uno

Si ambas partes demuestran en las capturas haber intentado coordinar activamente y con buena voluntad, pero por razones de fuerza mayor o incompatibilidad de horarios reales no lograron coincidir, el partido se asentará como un empate técnico 0-0.

Cada club sumará 1 punto en la tabla para no perjudicar su deportividad.

Inactividad Mutua — 0-0 / 0 Puntos a cada uno

Si vence el plazo del bloque y ningún mánager presenta pruebas de haber intentado iniciar la coordinación del encuentro, el partido se cerrará con un marcador de 0-0 y ambos clubes recibirán 0 puntos en la clasificación general.

4. Ascensos y Descensos Dinámicos

Tu objetivo es escalar desde la Liga Inicial (L-Inicial) hasta la gloria de la ELEVEN LEAGUE.

Un camino perfecto hacia la cima toma exactamente 12 temporadas (2 años reales).

Ligas L-Inicial a L-10 — Solo Ascenso

En las divisiones inferiores no existe el descenso. Tu club nunca retrocederá de nivel.

El objetivo es quedar en la zona alta para subir de categoría.

El Filtro por Quórum — Ascenso Flotante

Para evitar que las ligas se traben debido a las fluctuaciones de jugadores inscritos, la cantidad de ascendidos se calcula al inicio de cada torneo según el total de participantes.

Escenario Ideal

Ascienden exactamente los 6 primeros equipos de cada grupo para fusionarse simétricamente (6 + 6 = 12) en la división superior.

Escenario Variable

Se marcará una “Línea de Corte” dinámica en la tabla según el quórum total registrado.

ELEVEN LEAGUE

Es la máxima categoría y la única división donde sí existe el descenso.

Para mantenerte en la ELEVEN LEAGUE debés defender tu puesto cada temporada.

Los equipos que queden en la mitad inferior de la tabla (puestos del 7.º al 12.º) descenderán obligatoriamente a la L-10 para dejar su lugar a los 6 nuevos ascendidos.

5. Mercado de Pases y Transferencias

Durante la Semana 7, la competencia en el campo se detiene y se traslada a los despachos.

Es la única ventana permitida para modificar la estructura de tu club.

Negociación Directa

Los mánagers pueden comprar, vender o intercambiar jugadores de sus reservas o plantillas entre sí.

Envejecimiento de Plantilla

Al iniciar esta semana, todos los jugadores pertenecientes a la Federación cumplen 1 año más de edad.

Aquellos que alcancen los 35 años se retiran obligatoriamente, quedando dados de baja del registro y sus cartas físicas previas quedan inhabilitadas para la alta competencia.

6. Cierre de Registro, Licencia e Impresión Oficial

Para competir en la nueva temporada, todos los clubes deben estar debidamente certificados por la organización.

El Límite de Inscripción — Domingo de Semana 7

A la medianoche del último día de la Semana 7, la ventana de transferencias se cierra por completo.

Cada mánager debe confirmar y congelar su plantilla definitiva de exactamente 18 jugadores para el próximo torneo.

Licencia de Temporada — Lunes de Semana 8

Para validar la inscripción, el mánager abona el costo de la Licencia de Temporada correspondiente a su categoría.

Impresión Centralizada Oficial

Una vez verificada la plantilla y la licencia, la organización se encarga de la producción física del mazo.

Se imprimirá el set oficial de 18 cartas nuevas con las estadísticas actualizadas para la nueva temporada.

Entrega de Materiales

Durante el fin de semana de la Semana 8, los mánagers recibirán su mazo oficial impreso y sellado por la organización, listo para ser enfundado y presentado en la mesa de juego.

Queda estrictamente prohibido el uso de cartas no oficiales o de temporadas vencidas.

3. Transferencias y Evolución

Mercado y Desarrollo

Reglamento Oficial de Transferencias y Evolución

El mercado de pases de la Semana 7 permite a los clubes reestructurar sus plantillas mediante la compra, venta e intercambio de cartas.

Para garantizar un entorno competitivo justo y evitar que jugadores hiper-evolucionados desvirtúen las categorías inferiores, el registro de futbolistas se rige por la regla del Techo de Liga.

1. Evolución por Ascenso

El éxito deportivo premia el desarrollo y la lealtad de tus futbolistas.

Cuando un club logra el ascenso de liga, todos los jugadores que formaron parte de la plantilla registrada de 18 jugadores de esa temporada reciben un aumento permanente de +4 en Ataque (ATK) y +4 en Defensa (DEF).

Los jugadores que se encontraban en la reserva o las cartas obtenidas mediante boosters que no llegaron a ser registradas en la plantilla de esa temporada, no reciben este aumento.

2. El Techo Único de Liga

Para simplificar el control de las plantillas y permitir un mercado de traspasos más dinámico entre divisiones, se establece un único Límite de Potencia por Liga basado en la carta más fuerte que se puede generar en ese nivel (el valor Legend).

La Regla

Un mánager puede registrar y jugar con cualquier carta de cualquier grado (Promise, Special, Pro, Legend), sin importar de dónde provenga o cuántas evoluciones tenga, siempre y cuando sus estadísticas actuales (ATK y DEF) sean iguales o menores al Techo Máximo de la liga que va a disputar.

Restricción de Inscripción

Si un jugador supera el Techo Máximo de la liga por efecto de sus evoluciones (+4) o por haber sido adquirido de un club superior, no podrá ser inscrito en la plantilla de 18 jugadores.

El mánager deberá:

  1. Mantenerlo en la reserva (sin jugar) hasta que su club ascienda a una división con un techo adecuado.
  2. Venderlo en el mercado de la Semana 7 a un club de otra división donde la carta sí cumpla con el reglamento.

3. Techos Máximos de Inscripción

Para la Semana 8, ningún jugador en tu plantilla de 18 puede superar el valor fijado en la columna “Techo Máximo de Stats” de tu respectiva liga.

Liga a Disputar Generación MAX (Boosters) Techo Máximo de Stats para Jugar
(Valor Legend)
L-Inicial Promise: 5 | Special: 7 | Pro: 9 | Legend: 11 Max 11
L-1 Promise: 9 | Special: 11 | Pro: 13 | Legend: 15 Max 15
L-2 Promise: 13 | Special: 15 | Pro: 17 | Legend: 19 Max 19
L-3 Promise: 17 | Special: 19 | Pro: 21 | Legend: 23 Max 23
L-4 Promise: 21 | Special: 23 | Pro: 25 | Legend: 27 Max 27
L-5 Promise: 25 | Special: 27 | Pro: 29 | Legend: 31 Max 31
L-6 Promise: 29 | Special: 31 | Pro: 33 | Legend: 35 Max 35
L-7 Promise: 33 | Special: 35 | Pro: 37 | Legend: 39 Max 39
L-8 Promise: 37 | Special: 39 | Pro: 41 | Legend: 43 Max 43
L-9 Promise: 41 | Special: 43 | Pro: 45 | Legend: 47 Max 47
L-10 Promise: 45 | Special: 47 | Pro: 49 | Legend: 51 Max 51
ELEVEN LEAGUE Promise: 50 | Special: 52 | Pro: 54 | Legend: 56 Max 56

Ejemplo Práctico del Mercado

Un mánager de L-2 tiene un jugador de grado Promise que originalmente se generó con 5 de ATK en la Liga Inicial.

Tras dos ascensos consecutivos en plantilla, esa carta acumuló +8 de stats, teniendo ahora 13 de ATK.

Como el Techo Máximo para competir en la L-1 es de 15 (fijado por su Legend), ese jugador de 13 de ATK puede ser vendido legalmente a un equipo de L-1, ya que está por debajo de su límite de liga.

El valor actual de las estadísticas es el que determina si una carta puede ser registrada y utilizada en una determinada liga.

4. Control de Impresión Oficial

Al procesar las Licencias de Temporada en la Semana 8, el sistema de impresión centralizado validará los números.

Si un mánager intenta registrar un jugador cuyos stats superen el Techo Máximo de su liga, la plantilla será rechazada.

No se imprimirá el mazo hasta que se remueva dicha carta.

Guía Oficial para el Registro de Transferencias

Cuando comprás o adquirís un jugador de otro mánager en el mercado de la Semana 7, la transferencia digital de la propiedad debe registrarse oficialmente para que la carta física sea legal en las mesas de juego.

Existen dos métodos oficiales para dar de alta a tu nuevo futbolista en el sistema:

MÉTODO 1: Registro Inmediato durante la Temporada

Si adquirís un jugador y querés que se incorpore a tu club de forma inmediata (pasando directamente a tu reserva oficial), podés solicitar el alta en el momento, siempre y cuando tu club tenga una Licencia de Temporada activa y habilitada.

Para registrarlo de forma inmediata, debés seguir estos pasos:

  1. Reunir las credenciales: Solicitá el Código de Transferencia único del jugador comprado y tené a mano el Código Privado de tu Club.
  2. Enviar la solicitud: Enviá un correo electrónico a registro@elevenleague.com desde tu casilla registrada.
  3. Formato del correo: El mail debe incluir obligatoriamente:
    • Asunto: Solicitud de Transferencia Inmediata - [Nombre de tu Club]
    • Cuerpo del mensaje: Código Privado del Club Adquirente + Código de Transferencia del Jugador comprado.
  4. Procesamiento: La organización validará los datos de forma manual y migrará la ficha del jugador a tu reserva en la base de datos.

MÉTODO 2: Registro Diferido (Al presentar la Plantilla)

Si no tenés apuro por usar al jugador de forma inmediata o realizaste el fichaje sobre el cierre del mercado, podés darlo de alta directamente durante el proceso de armado del nuevo torneo.

Para registrarlo de forma diferida, debés seguir estos pasos:

  1. Guardar el código: Conservá de forma segura el Código de Transferencia único que te entregó el mánager vendedor.
  2. Inclusión en la nómina: Al momento de enviar tu formulario oficial de Inscripción de Plantilla de 18 jugadores para la nueva temporada (Semana 8), incluí al nuevo futbolista en la lista.
  3. Validación de alta: En el casillero correspondiente al jugador, ingresá su Código de Transferencia. La organización procesará el alta de propiedad y la inscripción al mismo tiempo, emitiendo tu nuevo mazo impreso con la contratación ya oficializada.

⚠️ Notas importantes para los mánagers

Seguridad

Tu Código Privado del Club es confidencial. Nunca se lo entregues a otro mánager; solo debés usarlo para comunicarte con las autoridades de Eleven League o FIEL.

Control de Techo Único

Recordá que si registrás un jugador de forma inmediata por el Método 1, este pasará a tu reserva.

Para poder subirlo a la Plantilla de 18 oficial mediante el Método 2, sus estadísticas actuales deberán respetar el Techo Máximo permitido para la liga que vas a disputar.

4. FAQ y Gestion

Preguntas frecuentes

Proximamente

Aqui se responderan las preguntas mas frecuentes sobre la gestion de clubes, inscripciones y funcionamiento general de FIEL.