El deporte en tus manos
En Eleven League, cada partida combina estrategia, dados y cartas para
representar un encuentro deportivo en el que cada decisión puede cambiar
el resultado.
Cada participante controla un equipo formado por “jugadores
carta” y asume el rol de su Manager. Durante el
encuentro, deberá mover el balón mediante pases, superar las defensas
rivales, utilizar sus cartas de Manager en el momento adecuado y buscar
convertir más goles que su oponente.
El objetivo es simple: marcar más goles que el rival antes de que termine
el encuentro.
1. Conociendo Eleven League
Antes de comenzar, es importante conocer los principales elementos que
forman parte de una partida.
Cada Manager juega con:
- Un equipo de 18 jugadores carta.
- Un campo de juego o Playfield.
- Una ficha de balón.
- Un mazo de 20 cartas de Manager.
- Dados de seis caras, representados en este reglamento como 1d6.
Durante el encuentro, solo 9 jugadores de cada equipo estarán en el campo
de juego. Los 9 restantes permanecerán en el banquillo y podrán ingresar
mediante sustituciones.
2. Tu equipo
Cada equipo está formado por un plantel de 18 jugadores.
Durante el encuentro, cada equipo cuenta con:
- 9 jugadores en el campo de juego.
- 9 jugadores en el banquillo.
Los jugadores del banquillo pueden ingresar durante el encuentro cuando
una carta o una regla indique que debe realizarse una sustitución.
Personaliza a tus jugadores
Las cartas de jugador cuentan con la indumentaria en blanco.
Esto permite que cada Manager pueda personalizar visualmente a sus
jugadores, pintando la camiseta, los shorts y las medias con los colores,
el escudo o el diseño de su propio club.
De esta manera, cada equipo puede convertirse en una representación única
de su club.
3. Las cartas de jugador
Cada jugador carta posee estadísticas que determinan su rendimiento
durante el encuentro.
ATAQUE (ATK)
Representa la capacidad del jugador para realizar acciones ofensivas,
principalmente pases y disparos a puerta.
Durante una acción ofensiva, el valor de Ataque se suma al resultado
obtenido en una tirada de 1d6.
DEFENSA (DEF)
Representa la capacidad del jugador para impedir las acciones del rival,
recuperar el balón o evitar un gol.
Durante una acción defensiva, el valor de Defensa se suma al resultado
obtenido en una tirada de 1d6.
SUERTE (LCK)
La Suerte es un valor especial.
Si el resultado de una tirada coincide exactamente con el valor de Suerte
del jugador que realiza la acción, esta se considera un
acierto automático.
Un acierto obtenido mediante Suerte no puede ser contrarrestado por
cartas de Manager.
4. El campo de juego
El campo de juego de Eleven League está dividido en
seis bandas.
Estas bandas determinan dónde se colocan los jugadores y cómo pueden
interactuar entre sí durante el encuentro.
Las seis bandas se agrupan en las siguientes zonas:
Bandas de portería — GK
Se encuentran en los extremos del campo de juego. Cada una contiene la
posición del portero o GK correspondiente.
Además, en esta zona se encuentran los espacios destinados al:
- Mazo de Manager.
- Pila de descarte.
- Escudo del club.
Bandas de área — FW y DF
Se encuentran delante de cada portería. En estas bandas se desarrolla
gran parte del juego ofensivo y defensivo.
Los delanteros (FW) ocupan la banda de área rival para
buscar oportunidades de disparar a puerta, mientras que los defensores
(DF) se enfrentan a los delanteros rivales.
Bandas centrales — MF y AM
Las dos bandas centrales forman el centro del campo.
En ellas se ubican principalmente los mediocampistas
(MF) y los mediocampistas ofensivos
(AM).
La posición de cada jugador es fundamental, ya que determina sus
posibilidades de participar en los pases, defender y recibir el balón.
5. Cómo se relacionan los jugadores
Antes de aprender a jugar un turno, es importante entender cómo se
enfrentan los jugadores en el campo.
Los jugadores de Eleven League se colocan de forma intercalada.
Esto significa que dos jugadores del mismo equipo no pueden encontrarse
juntos por ninguno de sus cuatro lados.
En términos generales:
- Los ataques se realizan en diagonal.
- Las defensas se realizan de frente.
Cuando un jugador posee el balón y decide realizar un pase hacia adelante
o hacia atrás, la dirección elegida determina qué jugador rival se
convertirá en el defensor de esa acción.
El jugador situado frente al jugador atacante es quien entra en el duelo
defensivo.
6. Preparación del encuentro
1. Colocar los porteros
Cada Manager coloca su portero (GK) en la portería
correspondiente.
2. Determinar quién comienza
Cada Manager tira 1d6.
Quien obtenga el resultado más alto comienza el encuentro con la
posesión del balón.
3. Colocar los jugadores restantes
El equipo que comienza con la posesión coloca primero un delantero
(FW) en uno de los dos espacios disponibles de la banda
de área rival.
A continuación, el Manager rival coloca un defensor
(DF) en uno de los espacios correspondientes de esa
misma banda.
Los Managers continúan colocando jugadores de forma alternada hasta
completar las bandas del campo de juego y llegar a la banda de área
opuesta.
Si se utiliza el Playfield oficial, las posiciones ya estarán indicadas.
Preparación sin Playfield
Si no se dispone del Playfield, deben respetarse las siguientes reglas:
- Los jugadores de ambos equipos deben colocarse de forma intercalada.
-
Dos jugadores del mismo equipo no pueden estar juntos por ninguno de
sus cuatro lados.
-
Frente al portero (GK) rival siempre debe encontrarse
uno de tus delanteros (FW).
Preparar el Mazo de Manager
Cada Manager prepara su mazo de 20 cartas y lo coloca
en el espacio correspondiente junto a su portero.
Luego, roba 5 cartas.
El funcionamiento completo del Mazo de Manager se explica en la sección
correspondiente de este reglamento.
Realizar el saque inicial
El Manager que comienza con la posesión coloca la ficha de balón sobre
uno de sus mediocampistas (MF) situados en el centro
del campo.
A partir de ese momento, comienza el encuentro.
7. El duelo
La mayoría de las acciones de Eleven League se resuelven mediante un
duelo entre un jugador atacante y un jugador defensor.
El atacante utiliza su estadística de Ataque, mientras
que el defensor utiliza su estadística de Defensa.
Ambos jugadores tiran 1d6 y suman el resultado a su
estadística correspondiente.
Ejemplo
Atacante
- Tirada: 5
- Ataque: 8
- Resultado total: 13
Defensor
- Tirada: 4
- Defensa: 8
- Resultado total: 12
En este caso, el atacante gana el duelo.
¿Quién gana un duelo?
Para que el atacante consiga realizar su acción, debe obtener un
resultado igual o superior al resultado del defensor.
- Si el atacante obtiene un resultado mayor, gana.
- Si ambos resultados son iguales, el atacante también gana.
- El defensor solo gana si obtiene un resultado superior al atacante.
Cuando un defensor gana un duelo, normalmente recupera la posesión del
balón.
8. El turno: realizar un pase
El juego avanza mediante una sucesión de turnos.
En Eleven League, el turno representa principalmente un
PASE.
El Manager que posee el balón debe intentar hacerlo avanzar de jugador
en jugador hasta alcanzar una posición desde la cual pueda disparar a
puerta.
El jugador que tiene la ficha de balón sobre su carta es el jugador que
realiza el turno.
Cada turno se compone de cuatro fases.
FASE 1 — DIRECCIÓN
El Manager en posesión decide si realizará el pase hacia adelante o hacia
atrás.
Esta decisión determina automáticamente qué jugador rival será el
defensor que entrará en duelo.
FASE 2 — DUELO
El jugador atacante y el jugador defensor tiran 1d6.
El atacante suma el resultado a su valor de Ataque.
El defensor suma el resultado a su valor de Defensa.
Para completar la acción, el atacante debe obtener un resultado
igual o superior al resultado del defensor.
En caso de que la tirada de 1d6 coincida con el
stat de Suerte, el atacante gana el duelo
automáticamente haciendo que el defensor no tenga que tirar el dado.
En cambio, si el defensor es el único que obtiene su número de suerte
en la tirada, también gana automáticamente el duelo.
A pesar de haber ganado el duelo mediante el stat de suerte, de todas
formas se continúa con la fase siguiente (FASE 3).
Si alguno de los resultados de la tirada fue 1, leer:
11. CONSECUENCIAS INMEDIATAS.
FASE 3 — INTERVENCIÓN DEL MANAGER
Después de resolver las tiradas, ambos Managers tienen que intervenir.
Manager atacante
El Manager atacante debe realizar una de las siguientes acciones:
- Jugar una carta de Manager.
- Descartar una carta de su mano.
Después de hacerlo, roba una nueva carta para volver a tener cinco cartas
en mano, siempre que su mazo todavía tenga cartas.
Manager defensor
A continuación, el Manager defensor también debe:
- Jugar una carta de Manager.
- Descartar una carta de su mano.
Después de hacerlo, roba una nueva carta, siempre que sea posible.
Cada Manager debe jugar o descartar solamente una carta durante su
intervención.
FASE 4 — RESOLUCIÓN
Después de que ambos Managers hayan intervenido y se hayan aplicado los
efectos de las cartas utilizadas, se determina el resultado final del
duelo, ya sea por medio de las cartas o el resultado de las tiradas de
dados.
Si el atacante gana
- Elige al jugador propio correspondiente en la dirección declarada.
- El balón pasa a ese jugador.
- El mismo Manager mantiene la posesión.
- Comienza un nuevo turno.
Si el defensor gana
- El balón pasa al jugador que realizó la defensa.
- El Manager defensor obtiene la posesión.
- Comienza un nuevo turno bajo su control.
De esta manera, el balón avanza de jugador en jugador hasta que uno de
los equipos consiga una oportunidad de disparar a puerta.
9. El Mazo de Manager
Cada Manager utiliza un mazo formado por 20 cartas de
Manager.
El mazo se construye utilizando las cartas disponibles obtenidas en el
Pack de Fundador.
Las cartas de Manager representan decisiones tácticas, recursos
ofensivos y defensivos, situaciones especiales e intervenciones que
pueden modificar el desarrollo de un duelo.
Además, el consumo de estas cartas funciona como el sistema que determina
el paso del tiempo durante el encuentro.
La mano del Manager
Al comienzo de cada tiempo, cada Manager roba 5 cartas.
Durante el encuentro, cada vez que un Manager juega o descarta una carta,
debe robar inmediatamente una nueva carta para volver a tener cinco
cartas en mano, siempre que todavía queden cartas en su mazo.
Cuando un mazo se queda sin cartas, su Manager ya no puede reponer su
mano y cuando ambos Managers no tengan cartas en mano,
termina el tiempo de juego.
Nota: Las cartas en la pila de descarte pueden ser
consultadas en cualquier momento por cualquier Manager.
Límite de copias
Un mazo puede contener un máximo de 3 copias de una misma
carta.
La única excepción es Penal, que puede incluirse
solamente como una copia y utilizarse una única vez por partido.
Si Penal se utiliza durante el primer tiempo y vuelve a estar disponible
al comenzar el segundo, deberá descartarse cuando corresponda realizar
una acción de descarte.
10. Patear a puerta
El objetivo de un ataque es llevar el balón hasta una posición desde la
cual se pueda intentar marcar un gol.
Normalmente, solo los jugadores situados en la
banda de área rival pueden realizar una acción de
disparar a puerta.
En esta situación:
- El delantero (FW) actúa como atacante.
- El portero (GK) rival actúa como defensor.
El disparo se resuelve mediante un duelo utilizando las reglas habituales.
Determinadas cartas de Manager pueden permitir realizar disparos desde
otras zonas del campo.
Si se marca un gol
Si el atacante gana el duelo y convierte el gol:
- Se anota el gol.
- La posesión pasa al equipo rival.
-
El equipo rival realiza un nuevo saque desde el centro utilizando uno
de sus mediocampistas (MF) situados en las posiciones
centrales.
Si el portero gana el duelo
Si el portero consigue defender el disparo, su Manager obtiene la
posesión y puede elegir una de las siguientes opciones.
Salir jugando
El portero realiza un pase normal hacia uno de sus defensores
(DF) situados en la banda de área.
A partir de ese momento, el turno continúa siguiendo las reglas normales.
Balón dividido
Esta opción solo puede ser utilizada por un portero.
Ambos Managers tiran 1d6 y comparan únicamente el
resultado de los dados.
-
Si el Manager que posee el balón obtiene un resultado igual o superior,
puede enviar el balón a uno de sus jugadores situados en la banda
central.
-
Si el oponente obtiene un resultado superior, el balón pasa a uno de
los jugadores de ese Manager situados en la banda central.
Durante un Balón dividido no se utilizan cartas de Manager.
11. Consecuencias inmediatas
Cuando tanto el atacante como el defensor obtienen un resultado de
1 en sus respectivas tiradas de 1d6,
se produce una situación especial.
Después de la tirada de dados y antes de la intervención de los Manager
mediante cartas Manager, se tira un dado adicional para determinar una
consecuencia inmediata.
Dependiendo del resultado de la tirada para definir la consecuencia
inmediata, si se continúa con el duelo, se reanuda con la
FASE 3 — INTERVENCIÓN DEL MANAGER.
1 — Roja directa
El jugador es expulsado inmediatamente.
-
Si es el atacante, pierde la posesión y el balón pasa al defensor.
-
Si es el defensor, el pase del atacante se completa.
2 — Molestia
El jugador deberá ser sustituido una vez finalizado el duelo.
No es necesario utilizar una carta de Cambio.
3 — Lesión
El jugador debe ser sustituido inmediatamente.
No es necesario utilizar una carta de Cambio.
-
Si es el atacante, pierde la posesión y el balón pasa al defensor.
-
Si es el defensor, el pase del atacante se completa.
4 o 5 — Tarjeta amarilla
El jugador recibe una tarjeta amarilla una vez resuelto el duelo.
Si ya tenía una tarjeta amarilla, recibe una segunda amarilla y es
expulsado con tarjeta roja.
En ese caso, se aplican las instrucciones correspondientes a
Roja directa.
6 — Salva
El jugador no recibe ninguna consecuencia inmediata.
12. El final del tiempo
El encuentro está dividido en dos tiempos.
Un tiempo termina cuando ambos Managers se quedan sin cartas en mano.
Fin del primer tiempo
Cuando ambos Managers se quedan sin cartas:
- Finaliza el primer tiempo.
- Cada Manager vuelve a barajar su mazo.
- Cada Manager roba 5 cartas.
-
El equipo que no comenzó con la posesión durante el primer tiempo
comienza el segundo tiempo con el balón.
El segundo tiempo comienza desde la banda central al igual que el primer
tiempo.
Fin del encuentro
Cuando ambos Managers vuelven a quedarse sin cartas durante el segundo
tiempo, el encuentro finaliza.
Gana el equipo que haya marcado más goles.
Si ambos equipos han marcado la misma cantidad de goles, el encuentro
termina en empate.